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Sprinky
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Sprinky

Álvaro B.V.
by Coqueperoconk on 13 May 2024 for Rookie Awards 2024

A short story of water, sprinklers, and disappointment created in Blender, Houdini, and Substance Designer. Una pequeña historia de agua, aspersores y decepción realizada en Blender, Houdini y Substance Designer.

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A brief scene from the series 'Better Call Saul' inspired me to create this animation. Since ideas are something pure that tends to corrupt during the process of materialization, I wanted this reference to be the first thing mentioned about this project. It's a small animation mainly done in Blender, with simulations created in Houdini and materials crafted in Substance Designer.

Una breve escena de la serie ' Better Call Saul ' me inspiró para crear esta animación. Como las ideas son algo puro que tiende a corromperse durante el proceso de materialización, quería que esta referencia fuese lo primero que mencionara sobre este proyecto. Se trata de una pequeña animación realizada principalmente en Blender, con simulaciones creadas en Houdini y materiales elaborados en Substance Designer.

In each project, I always start with the most challenging aspect for me or something I'm not sure if I'll be able to accomplish. In this case, that challenge was the simulation, which consisted of four parts: the water stream, formed by a cone of dispersed droplets resembling vapor, and the dense water center that, at the end of the simulation, would slow down, leading to dripping; the splashes caused by the impact of the sprinkler mechanism with the water stream; and finally, the condensation formed in those areas affected by the stream.

En cada proyecto siempre comienzo por lo más difícil para mí o aquello que no estoy seguro si podré hacer. En este caso ese desafío era la simulación, que constaba de cuatro partes: el chorro de agua, formado por un cono de gotas dispersas que parecen vapor y el centro de agua densa que, al final de la simulación, perdería velocidad dando paso al goteo; las salpicaduras provocadas por el impacto del mecanismo del aspersor con el chorro de agua; y finalmente, la condensación formada en aquellas partes afectadas por el chorro.

Although at first I wasn't sure if I could achieve it, in the end, I did. The secondary cone is based on a dopnet, and using the copytopoints node, it was achieved that Blender treated it as a mesh so that a material could be assigned to it. The main stream is also based on a dopnet, and with the Particle Fluid Surface node, it was given a fluid appearance, and by animating certain parameters, we were able to optimize the mesh and make it low poly when speed and motion blur disguised it. Finally, for the condensation, the Condensation Shell Tool was used, and with certain adjustments, I managed to make the drops grow in size according to their 'nage' attribute.

Aunque al principio no estaba seguro de si podría lograrlo, al final lo conseguí. El cono secundario se basa en un dopnet y con un el nodo copytopoints se lograba que Blender lo tratara como una malla para poder asignarle un material. El chorro principal también se basa en un dopnet, y con el nodo Particle Fluid Surface se le daba el aspecto fluido y al animar ciertos parámetros conseguíamos optimizar la malla y hacerla low poly cuando la velocidad y el motion blur lo disimulaban. Finalmente, para la condensación se utiliza la Condensation Shell Tool que con ciertos ajustes logré que las gotas crezcan de tamaño según su atributo 'nage'.

Another challenging yet enjoyable part was explaining to my girlfriend that I was going to spend 13 euros on a sprinkler from Amazon just to model it in Blender.

Otra parte difícil pero muy divertida fue explicarle a mi novia que iba a gastar 13 euros en un aspersor de Amazon para luego modelarlo en Blender.

And to wrap up, a short video demonstrating how to recreate the sound of a sprinkler with a good microphone, a strainer, and some dry pasta.

Y para finalizar, un breve video mostrando cómo se puede recrear el sonido de un aspersor con un buen micrófono, un colador y algo de pasta seca.

Ah, by the way, the houses that are blurry in the background are part of a KitBash3d assets kit.

Thank you for reading my post.

Ah! por cierto, las casas que se ven borrosas en el fondo son parte de un kit de assets de KitBash3d.

Gracias por leer mi publicación.


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